A bola é redonda, ou: a vitória do(s) Patrício(s)

Felizmente não percebo absolutamente nada de futebol. Também, isso não quer dizer nada, pois a esmagadora maioria dos «especialistas» — ou treinadores de sofá — que escrevem por aí e que comentam na rádio e na televisão têm tanta formação em futebol ou ciências do desporto como eu; as únicas pessoas que conheço pessoalmente e das quais respeitaria eventualmente a opinião, são o meu irmão e a minha cunhada, ambos licenciados em ciências do desporto, embora a especialidade deles seja o andebol, não o futebol… De resto, trata-se tudo de amadores que percebem tanto do assunto como eu percebo de mecânica quântica ou biologia molecular: e desde já devo explicar que sou capaz de ficar várias horas a falar sobre estes dois assuntos e convencer uma audiência de que percebo catrefadas do assunto, quando na realidade pouco mais sei do que se lê por aí em Wikipedias e afins. Mas como domino, em certas áreas, a técnica do bullshitting along (vão ao dicionário ver o que significa), cá vai a minha contribuição para este momento de orgulho nacional!

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Arquitectura no Second Life… em português

Na Univ. Católica já se começa a usar Second Life para as aulas de arquitectura… apesar de estarmos cinco anos atrasados em “levar a sério” um mundo virtual com 5 milhões de utilizadores em que se transaccionam um milhão de dólares por dia, e cuja programação global, feita pelos próprios utilizadores, tem 5 vezes mais linhas de código que a suite do Microsoft Office 2007.

Mas sim, só daqui por 5 anos é que vamos, com muita relutância, investir nisto, quando as subsidiárias das multinacionais começarem a “exigir” a sua utilização também em Portugal. Ou seja, quem entre vocês estiver a trabalhar na IBM, Sun, Microsoft, Autodesk, Cisco, Dell, Xerox ou Vodafone, preparem-se — um dia destes irão receber um mailzito com as instruções para como se ligar ao Second Life “corporativo” e começarem a assistir às sessões de formação, keynote speeches dos vossos CEOs, e reuniões de equipa 🙂 Talvez não recebam esse email amanhã, mas de certeza que o receberão “em breve”.

Entretanto, por cá são os pioneiros que vão levando isto adiante. Nota que estou a fazer batota, porque isto é organizado pelo meu primo Miki, que tem mentalidade de pioneiro 🙂

Adeus, Web cruel!

Lewis RoundfieldDrástico? Não. Acho que a Web, para mim, está a “terminar”. O último estertor de uma Web moribunda, cheia de dados mas vazia de conteúdo, cuja única ferramenta realmente importante é o Google

Vazia de conteúdo? Mas como pode o ousado editor destas linhas justificar tal comentário?? Como se pode dizer que a Web está “vazia de conteúdo” com um bilião de utilizadores e provavelmente outras tantas páginas Web? Como se pode falar de ausência de conteúdo quando diariamente terabytes de fotografias, vídeos, e páginas de blogs são actualizadas? Dizia alguém bem mais inteligente do que eu que a cada segundo são criados 47 blogs. Ou seria a cada minuto? Ou eram 57? Ou 37? Seja qual for o número exacto, a realidade é que todos os dias são criados novos blogs. Novas páginas são acessíveis para gáudio (ou talvez não) de um bilião de utilizadores.

Que fixe! Continuar a ler

Um “jogo” que devia ser proibido

Quando alguém (como eu) actualiza mais vezes a sua página do Second Life do que a página pessoal, algo realmente está Muito Errado.

Vou retirar a recomendação do último artigo. Não joguem Second Life. O jogo devia ser proibido e banido. É demasiado viciante. “Mais viciante que cocaína mas sem os efeitos secundários”, assim o descrevem os jogadores. Em pleno jogo, começaram as sessões de terapia de grupo. É certo que ainda são sessões um pouco amadorísticas, mas é o início. A maioria dos jogadores são pessoas com muita criatividade e muita inteligência, e todos se consideram irremediavelmente viciados. Mas não é viciados do tipo “fixe, curto bué jogar The Sims, até já fui a um site qualquer e comprei uns objectos novos e umas texturas para decorar a minha casa virtual”. Não. Aqui o vício é completamente diferente.

Se foi apenas um golpe de marketing excelente chamar ao jogo “Second Life” ou se foi tudo planeado (nota: 95% dos jogadores americanos (que por sua vez são cerca de 80% em todo o jogo) são completamente paranóicos e anárquicos), não sei dizer. Mas é intrigante no mínimo.

Lembram-se do Matrix? Da personagem que traia o Neo porque no fundo, no fundo, preferia uma vida virtual com todos os luxos e confortos, a viver “na realidade” onde tudo é sujo, todos são pobres a morrer de fome, e ainda por cima em guerra? Todos fizémos o nosso sorriso melodramático de “pois, pois, traidor” mas na realidade não o compreendemos. Continuar a ler

Second Life. Não é um jogo. É uma vida à parte.

Ok, quem se deu ao trabalho de ler os restantes artigos sobre jogos deve ter compreendido razoavelmente bem quais são os meus gostos pessoais.

Em geral, os jogos que acho apelativos têm as seguintes características:

– estratégia, ou seja: poder planear como se vai jogar (em vez de sermos “obrigados” a fazer aquilo que o designer do jogo achou que seria a maneira mais divertida de seguir o jogo)
– exploração: o jogo, no fundo, deve “crescer”. Devemos conseguir procurar novas áreas e novos sítios onde não conseguimos chegar logo no início
– desenvolvimento: as regras do jogo devem mudar ao longo do tempo (ex. novas tecnologias no Civ ou capacidade de “upgrade” às unidades na série C&C/Warcraft/Starcraft)
– capacidade de expansão off-jogo, isto é, a possibilidade de se poder modificar/acrescentar coisas ao jogo: novos mapas, novos objectos
– bom rendering 3D realista (importante mas não essencial)
– relativamente fácil de começar a jogar, mas difícil de dominar

Vamos então ver do que se trata no Second Life

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VegaStrike – The Open Source Gaming Strikes Back!

20 anos atrás, estava sentado à frente do meu velho ZX Spectrum e explorava o espaço exterior num simulador 3D de uma nave espacial. Era um mercador, e no meu porão de carga levava preciosos metais e minerais para vender no planeta mais próximo. Mas eis que subitamente sou contactado no meu canal interno de comunicações: uma estrela nas imediações vai entrar em supernova e a população precisa de fugir dali. Será que vou aceitar a missão?

O jogo chamava-se Elite, e hoje em dia rir-nos-íamos da parte “3D”, pois as naves eram todas em wireframe . Mas o Spectrum pouco mais conseguia do que isso. Elite tornou-se um clássico dos clássicos. Já haviam simuladores de vôo e de naves espaciais na altura, mas este jogo era diferente. Havia combate, é certo, e ganhavam-se pontos por destruir piratas e alienígenas, mas o cerne do jogo era exploração e comércio entre sistemas solares.

Acompanhado de uma história de FC razoável, que falava no “lendário planeta no hiperespaço”, lá percorriamos o universo (cerca de 8 galáxias com uns 60-100 planetas cada, todos eles diferentes), tentando fazer uns cobres aqui e ali, comprando mercadoria e procurando vendê-la com lucro…

E depois haviam as “missões”… coisas “sinistras” que apareciam aqui e ali para tornar o jogo interessante…

Mais tarde, apareceram Elite II, Frontier, Wing Commander e Privateer, também já para PC, e finalmente começamos a entrar na geração de jogos renderizados com texturas realistas. Praticamente todas as casas lançaram os seus simuladores de naves espaciais em 3D, embora recentemente penso que a moda tenha “esfriado”.

VegaStrike é um pouco o seguimento dessa moda. Um conjunto de voluntários desenhou um “engine 3D” bastante razoável (penso que em OpenGL) e colocou-o no SourceForge, uma das maiores comunidades de software open source, com mais de 85.000 projectos e quase 900.000 pessoas registadas. De entre estes todos, um grupo alargado de pessoas começou a contribuir para o jogo: desde o “core engine”, às texturas, aos objectos 3D (planetas, estações orbitais, naves…), passando pela parte económica de jogo, e pelo desenvolvimento de um pseudo-linguagem de programação baseada em Python para a gestão das (várias) AIs e das missões/campanhas dentro do jogo.

Ou seja, trata-se de um jogo desenvolvido pela própria comunidade, para essa mesma comunidade. A “equipa original” fez essencialmente a gestão do projecto. Todos os dias há novas naves, novas texturas, novas missões. Da última vez que fiz um download do VegaStrike, existia já um “corpus” de scripts, meshes e texturas para produzir uma espécie de “clone” muito vagamente baseado no Wing Commander, em que três raças dominantes batalham uma campanha gigantesca, sistema a sistema, pelo domínio do universo… mas tudo em background! Pois o jogador nem se apercebe muito bem do que se passa, tudo o que ele vai fazendo é algum comércio aqui e ali, e olhando para uma ou outra missão de patrulha para ganhar uns cobres extra…

Através das notícias, temos conhecimento de como está a evoluir a batalha. As AIs divertem-se se calhar mais do que o jogador! Para além de objectivos estratégicos (conquistar este ou aquele sector de fronteira, dominar esta ou aquela base, subjugar este aglomerado de planetas e torná-los um estado-cliente…) existem também objectivos tácticos: ao entrar num sistema, a AI lança scripts para determinar qual a melhor abordagem à conquista do mesmo. E à escala mais pequena, os próprios pilotos são scriptados com pequenas AIs para se tornarem mais inteligentes. Ao nível do microcosmos, podemos ter AIs montadas em torres com canhões lasers e mísseis, que procuram optimizar a cadência de disparo contra naves inimigas, de forma a optimizar as munições e maximizar o dano…

O jogo ainda não é multiplayer. Já existe uma boa base para isso funcionar, e já há código para grande parte das coisas. No entanto, essa parte ainda não está feita. Oficialmente, o jogo é um beta bastante estável, embora faltando funcionalidade. No entanto o “engine” tem servido de base para fazer versões de combates com naves no universo Star Trek (praticamente pronto), Star Wars, Babylon 5, etc. etc.

Divertido, claro, é a possibilidade de alteração de TODOS os parâmetros do jogo. Tudo é gravado em ficheiros em formato XML – sistemas, armamento, objectos, referências para texturas, etc. E todos os scripts que representam a “inteligência” do sistema estão em pseudo-Python (no entanto há APIs para integração com o “core” em C.). Sendo um jogo open-source, há binários pré-compilados para Windows, Linux e Mac (os três são idênticos e funcionam particularmente bem), mas teoricamente o jogo é “portável” para qualquer arquitectura que suporte OpenGL (PS2? eheh).

E com o progressivo abandono das casas principais deste formato de jogo, é possível que esta seja a única forma de manter vivo o espírito de exploração e guerra espacial em simuladores 3D durante uns anitos até a moda voltar a pegar de novo… e todos aguardam com expectativa o funcionamento em modo multiplayer!

The Sims

Quando me falaram em “The Sims” a minha reacção inicial foi: “OH NÃO, um simulador do Big Brother, o que vão inventar agora mais…”. Tendo sido uma das raras pessoas à escala mundial a ter conseguido sobreviver sem ter visto um único episódio completo do Big Brother (ajuda o facto de não ter televisor em casa).

Depois lá resolvi jogá-lo quando me ofereceram uma cópia e realmente posso dizer que foi das coisas mais giras que alguma vez joguei.

O jogo merece um destaque especial por ter criado a sua classificação própria. Penso que a descrição “Simulador de Big Brother” é adequada: controlamos uma família, com todas as suas necessidades fisiológicas 🙂 e o nosso objectivo é, aos poucos, mantê-los vivos e satisfeitos, aumentando, se possível, o nível de vida.

O “nível de vida” é uma noção mais ou menos abstracta: ganhar dinheiro, expandir a casa, enchê-la de objectos brilhantes, bonitos, e de preferência, caros 🙂 Ok, bem vindo aos prazeres de uma vida quotidiana suburbana!

É simples de começar a jogar mas bastante difícil de conseguir dominar. À medida que o jogo vai progredindo, a família aumenta de dimensão, depois vai precisando de ter cada vez mais “skills”, que necessita de adquirir colocando-se os nossos bonecos a fazer exercícios – físicos, mentais, etc. Com mais skills podem candidatar-se a empregos mais bem pagos.

Alguns skills são “sociais”, isto é, devemos interagir com os outros Sims para ganharmos skills sociais. Isto traduz-se em criar festas, animação, juntar pessoas em actividades de grupo, e comer. Comer muito. Sim, os Sims adoram comer 🙂

Nunca joguei a versão Sims Online, mas aparentemente a piada que tem é ser possível a interacção com outros jogadores. Mas para isso mais vale ler os pormenores do Second Life…

Os Sims já têm, obviamente, “concorrentes”. Uma versão divertida baseada mais ou menos na mesma forma de jogar é o Space Colony. Aqui infelizmente todas as personagens foram pré-geradas, mas o jogo é claramente inspirado nos Sims originais. E devem haver mais coisas do género…

Nota: Nunca pensei, mais tarde, vir a conhecer a Robin Harper, a senhora que lançou a campanha de publicidade e marketing do The Sims e que o tornou no jogo mais vendido em todo o mundo — mundo este que é mesmo pequeno 🙂

Doom, Quake, e quejandos

Algures em 1994 deu-se uma revolução na indústria dos jogos. Uma starter-up no meio dos Estados Unidos lança o seu primeiro jogo sem uma distribuidora – apenas por download na Internet. Hoje em dia, esse seria um anúncio banal, mas quando a id Software lançou o Doom, ninguém conseguiria imaginar que a indústria do software de jogos seria transformada do dia para a noite.

Há dez anos atrás, ninguém pensava que uma starter-up sem apoio de ninguém e sem publicidade conseguiria vender um milhão de cópias numa semana. O jogo foi um sucesso demasiado louco para ser analizado racionalmente. Fez história por ser o primeiro, os outros serão sempre medidos de acordo com o sucesso do Doom…

E teve sucesso. O formato era inovador, numa década pouco imaginativa em termos de jogos. Um first-person shoot’em’up (FSP), do tipo que só se via, até à data, em máquinas de jogos profissionais. Mas o pobre PC já “aguentava” com as texturas e a iluminação ambiente, cuspindo frames por segundo a um ritmo decente para o jogo funcionar. E funcionava. Massas de jogadores acorreram a fazer o donwload da demo, e pouco tempo mais tarde estavam a pagar online para terem a versão completa.

Melhor que isso: criou-se uma comunidade. Tive a honra dúbia de fazer parte duma primeira geração de pessoas a fazer “reverse-engineering” do jogo. O formato dos ficheiros era incrivelmente complexo, mas aos poucos, com mailing lists e newsgroups não oficiais, conseguíamos criar algumas coisas giras: novos objectos, novas texturas para o nosso avatar, armas modificadas.

O pessoal da id Software primeiro estranhou. Afinal de contas, a comunidade de utilizadores estava a “roubar-lhes negócio”. Lá se ia o plano lucrativo de fazer saír “feature packs” com novas armas. Afinal de contas, era isso que o pessoal fazia na Internet, e trocava de borla, e até já se gravavam CDs com texturas. Contudo, a id foi esperta, percebeu o potencial, e em vez de proibir o “reverse-engineering”, passou a encorajá-lo, divulgando livremente as especificações de tudo: mapas, texturas de chão, como posicionar luzes e sons, como fazer que as armas disparassem outros tipos de projécteis. De um dia para o outro aparecem meia dúzia de editores de mapas e de objectos. Confesso que desisti nessa altura, deitei fora o meu próprio “gerador de mapas” e em vez disso passei a criar as minhas masmorras com um grupo de ferramentas que começava a aparecer espontaneamente um pouco por todo o lado…

O jogo já não era só o Doom que se descarregava e jogava-se (de preferência contra outros jogadores humanos!). Era a comunidade. Fazer parte da comunidade era importante. Era conhecer os sites onde se iam buscar “goodies”. Era fazer download da versão “Alien” do Doom (um pack completo para mudar totalmente o aspecto do jogo). Era discutir quais os limites para a construção de uma super-arma invulnerável. O jogo perdurou durante meses e meses a fio graças à comunidade.

Depois, claro, a id Software foi lançando o Doom 2 e mais tarde o Quake… talvez o espírito de pioneirismo do primeiro Doom se tivesse perdido um pouco (até porque os formatos eram incompatíveis), mas a indústria de jogos aprendeu uma coisa: First-Person Shoot’em’Ups têm uma vantagem enorme se funcionarem na Internet e se forem modificáveis pelos jogadores!

Os jogos de role-play por computador (dos quais nunca gostei muito, sempre preferi role-play com seres humanos…) hoje em dia começam todos a ter ambientes 3D com avatares realistas. É o legado do Doom. E muitos dos grandes jogos de sucesso no novo milénio apoiam-se na comunidade para criarem novos features, como se irá ver…

Vantagens:

  • ambiente 3D realista
  • acção muito rápida, jogos relativamente curtos mais intensíssimos pelo ambiente realista
  • multiplayer (mantém o interesse por mais tempo)
  • comunidade Internet que gera novos features espontaneamente

Desvantagens:

  • necessidade de muita, muita prática…
  • O jogo é “só” clicar, disparar, matar. Não há mais nada para fazer!
  • alucinações reportadas por se jogar demasiado tempo (heh!)
  • ao fim de um certo tempo (muito tempo!) mesmo a variedade de texturas/objectos torna-se repetitiva

Dune 2, Command & Conqueror, Warcraft 1/2/3, Starcraft

Para dar resposta a um público mais jovem e com menos paciência para jogos de estratégia tiop Civilization ou Alpha Centauri, a inovação veio com estes “jogos de estratégia em tempo real”.

O princípio básico é o mesmo dos XXXX: Explore, Expand, Exploit, Exterminate. Mas agora tudo se passa em tempo real. Nada é possível de fazer devagarinho – temos de estar atentos a tudo, em todos os pontos do mapa, ao mesmo tempo. Em compensação, os criadores do jogo tornaram a vertente “estratégia a longo prazo” mais simplificada: pouco mais temos do que construir edifícios que nos dão novas unidades ou novas tecnologias, e alimentar esses edifícios com “recursos”.

O primeiro jogo a que joguei deste género foi o Dune 2, que penso que tenha sido pouco depois seguido pelo Command & Conquer, que joguei menos (é um jogo muito mais ofensivo num cenário contemporâneo). Estes jogos têm a piada de durarem 20-30 minutos, mas serem muito mais intensivos. Têm, evidentemente, o defeito de necessitarem alguma habilidade em carregar comandos sinistros e mexer com o rato. Pessoalmente, gosto pouco disso, os jogos não devem obrigar-me a desenvolver novas habilidades para jogar, mas sim permitir-me usar as MINHAS habilidades para me divertir.

Seja como for, sou bastante apreciador deste tipo de jogos. São menos viciantes que um Civilization ou um Alpha Centauri, mas mais divertidos. Do Warcraft 2 cheguei a ter 3 licenças (uma emprestei que não me devolveram, outra partiu-se o CD que me tinham trazido dos UK, e finalmente lá arranjei uma cópia baratinha na FNAC…). Com a minha entrada na Mr.Net o jogo de referência passou, sem dúvida, a ser o Starcraft. Penso que da série dos jogos da Blizzard (Warcraft e Starcraft) é o mais bem conseguido: graficamente não é tão apelativo que o mais recente Warcraft 3, mas é estupidamente rápido, a AI dos inimigos não é imediatamente óbvia… e depois tem a questão do jogo em rede ou na Internet.

Porque o grande aliciante de todos estes jogos é poderem ser jogados em rede, contra oponentes humanos, muito menos previsíveis e muito mais lixados de derrotar. E, ao contrário de um jogo multiplayer de Civ 3 ou Alpha Centauri, aqui não há espaço para maluquices: os outros oponentes querem o nosso sangue, de uma forma emotiva e vingativa, e exploram todos os truques do jogo para atingirem o seu fim.

Quando passamos para o mundo maravilhoso do jogo online na Internet, então tudo muda. De repente já não é um jogo – trata-se de um mega-campeonato global, com as suas comunidades com troca de truques e pistas e técnicas de combate. Todos violentamente a desafiarem-se mutuamente, 24 horas sobre 24, para mais um desafiozito para lhes aumentar a pontuação…

Jogos recentes como Cesar, Age of Empires, etc. seguem também este modelo da “Real-Time Strategy Games” com mais ou menos sucesso e mais ou menos enfoque na estratégia (por exemplo, jogos como Trade Empires ou Cesar já começam a ter pouco de estratégia ofensiva, embora hajam combates, e muito mais de estratégia de desenvolvimento e exploração). Tecnicamente, o Sim City pode ser considerado um RTSG, embora neste caso sem qualquer componente militar/ofensiva. O Warcraft 3 começa a raiar a fronteira que nos separa dos (Computer) Role-Playing Games (que veremos ainda um pouco mais à frente) pelo facto de termos personagens individuais com as suas características e habilidades e não apenas “massas amorfas” de unidades militares.

Em termos comparativos:

  • não se joga por turnos, mas sim em tempo real
  • os jogos são mais curtos (em média, 30 a 60 minutos por “sessão”, “missão” ou “desafio”)
  • quanto mais ofensivo for o jogo (ex. Starcraft) menos importante é a parte estratégica
  • os jogos multiplayer necessitam de atenção total (tudo se passa em tempo real)
  • os jogos raramente são modificáveis (ie. não é possível acrescentar novas unidades, novas tecnologias, etc.), embora quase todos permitam mudar os mapas e criar “missões”. Claro que há excepções, e há RTSGs open-source em que podemos mudar TUDO. O SimCity também tem um Building Architect para mudarmos o aspecto dos edifícios e algumas das suas características.

A favor deste tipo de jogo:

  • mais interactividade
  • tempo real
  • jogos curtos
  • multiplayer muito divertido nos jogos altamente ofensivos

Contra este tipo de jogo:

  • jogar necessita de habilidade (ie. dar comandos complexos rapidamente) – se não for adquirida depressa, o jogador está condenado a não passar de nível
  • jogos mais curtos tendem a diminuir o nível de interesse
  • o jogo tem normalmente um “tempo de vida curto” – quando se terminou a “campanha”, já não tem piada começar desde o início
  • pouco modificáveis (menor nível de interesse continuado)