Visite Lisboa antes do terramoto de 1755

Parte da tese de doutoramento que estou a fazer tem a ver com arqueologia virtual. Isto é um ramo relativamente novo da ciência que «casa» duas coisas completamente distintas: por um lado, a investigação em história, em património, e em arqueologia. Por outro lado, a tecnologia informática que permite a visualização de objectos arqueológicos.

A maioria das pessoas, ao ler a descrição acima, achará que isto não é nada de especial: há décadas que se fazem modelos 3D de edifícios históricos. É verdade. Mas nem todos são «ciência». A diferença é que, em arqueologia virtual, existem metodologias para classificar as fontes e documentar as que foram utilizadas para a reprodução desses edifícios. A ideia é que os investigadores podem confrontar as fontes com os modelos 3D e verificar a sua validade; ou, contrariamente, questionando as fontes, demonstrar a falsidade dos modelos. Este processo é o que torna esta área numa ciência.

Caso contrário, é meramente uma «fantasia». Divertido, claro, mas não passa disso. Por exemplo, os filmes de Hollywood mostram Roma Antiga com edifícios em mármore branco resplandecente. Sabemos que, historicamente, estes eram pintados com cores vivas — assim como as estátuas. Só que as ruínas que nos restam já perderam a tinta toda há muitos anos. A imagem que as pessoas têm na cabeça é que todos estes grandes monumentos no passado sempre foram assim, branquinhos. E é isso que Hollywood reproduz. Até porque se mostrassem uma cidade toda colorida, e alguém fosse visitar os monumentos ainda existentes em Roma ou na Grécia, iriam protestar arduamente a dizer «mas não é assim que as ruínas estão!». Pois não. Mas sabemos que eles eram pintados, não só porque têm vestígios de pigmentos, como foram descobertos frescos em Pompeia e Herculanum, em excelente estado de conservação, que mostram as cores garridas das cidades da altura. Assim, os modelos de arqueologia virtual que são historicamente correctos mostrarão cidades coloridas. Tudo o resto não deixa de ser entretenimento, fantasia, divertimento — até pode ser muito mais bonito e interessante — mas não é historicamente correcto.

Há anos que ando envolvido, mesmo que marginalmente, com um projecto ambicioso que pretende recriar a Lisboa barroca do século XVIII — uma cidade que foi completamente destruída no terramoto de 1755, a que se seguiu um tsunami, derrubando o que tinha resistido ao terramoto, e, para não haver dúvidas, um gigantesco incêndio acabou com o resto da cidade. É difícil de imaginar a escala da destruição: nunca tinha havido nada assim antes. E como a cidade foi praticamente toda reconstruída do zero — pelo menos nas zonas afectadas — não há memória da capital barroca do comércio Europeu que era Lisboa nessa altura.

Evidentemente que ao longo dos anos têm aparecido alguns projectos para tentar dar uma ideia, isolada, de como era o edifício X ou Y. Muitas vezes estes trabalhos são desenquadrados do ambiente onde estão inseridos. «Sim, que bonito, é uma igreja barroca — igual a milhares que os portugueses construíram em todo o país e um pouco pelo mundo todo onde existiam portugueses». Perde-se o contexto, e, apesar de ter interesse para os historiadores e investigadores na área do património, não se tem a sensação do que era ter aquele edifício aqui ou ali. É apenas «mais um edifício».

Na altura em que se comemorou o 250º aniversário do terramoto, foi proposta uma ideia irreverente: e que tal reconstruir a cidade de Lisboa em 1755 em 3D, mas permitir que as pessoas possam passear dentro dela? E, já agora, assistirem a alguns eventos típicos da época — e até mesmo ao terramoto de 1 de Novembro de 1755?

Ora esse tipo de tecnologia, tradicionalmente, é estupidamente cara. Basta pensar no que custam os efeitos especiais de um bom filme de Hollywood — estamos a falar de dezenas de milhões de Euros — e esses modelos ainda por cima só «vivem» dentro dos computadores dos modeladores 3D e na película do filme. Colocar isso tudo disponível ao grande público requer uma ordem de grandeza superior de financiamento. Tudo isto apenas para preservar uma imagem da cultura portuguesa, uma memória de um passado glorioso que já não existe? Naaah.

Os investigadores do CHAIA andaram, pois, à procura de soluções baratinhas que permitissem reproduzir com alguma fidelidade o ambiente de Lisboa em 1755 e ao qual pudessem aplicar as metodologias científicas dos processos de arqueologia virtual. E, de facto, essa solução existe: chama-se Second Life, e escuso de perder o meu tempo a explicar o que é ou para que serve; já escrevi toneladas de coisas sobre o assunto e já me fartei de dar conferências e apresentações sobre isso 🙂

Infelizmente, ao fim de tantos anos, percebi que realmente a tecnologia de mundos virtuais em 3D não é uma coisa que interesse a toda a gente. É um nicho de mercado, com aplicações muito especializadas para determinados fins. Mas, mais importante que isso, é uma tecnologia que requer o gosto pela aprendizagem. Ora isso é algo que é praticamente «desencorajado» no ensino público — que incentiva os alunos a fazer o menor esforço possível para passarem «à rasca» o ano — e, em consequência, a geração actual anda adormecida e desencorajada à frente da TV, chateando-se com tudo, e sem paciência para aprender alguma coisa de novo. Em termos de utilização de mundos virtuais, isto não é um produto para quem queira «consumo instantâneo» de entretenimento, tal como nos é fornecido pela TV e pelas raves. Requer realmente algum gosto a aprender a fazer coisas novas.

Por outro lado, a maior parte das pessoas que fazem ciência, seja em que área for, acabam por ter de desenvolver esse «gosto» — a inovação científica apoia-se justamente na necessidade de aprender coisas novas! Não é de surpreender, pois, que no meio académico os mundos virtuais continuem a ter imensa utilização, pois permitem — a baixo custo — fazer coisas que seriam impossíveis de outra forma.

Como, por exemplo, recriar cidades inteiras que já não existem e deixar que as pessoas passeiem lá por dentro, assistam a espectáculos (tipo ópera), ou que experimentem o pânico de ver uma cidade toda a ruir à sua volta.

Mas há mais um factor importante no meio disto tudo. É que não é apenas só por uma questão de «entretenimento» que esta tecnologia é interessante. Do ponto de vista de historiadores e arqueólogos há um pormenor importante: a possibilidade de validação de fontes contraditórias de forma visual e imediata. Isso é algo permitido por tecnologias como o Second Life — a manipulação de objectos é feita em tempo real, ou seja, não é preciso existir uma mega-equipa com um parque vasto de computadores a processar frames durante semanas ou meses até se produzir um filme (é assim que se fazem os efeitos especiais digitais em Hollywood). Em vez disso, historiadores e modeladores trabalham no mesmo espaço virtual, arrastam edifícios de um lado para o outro, e vêem como é que fica. Instantaneamente. E, ao mesmo tempo, até podem estar alunos presentes a visitar o espaço!

Porque é isto importante? Especialmente nos casos em que se está a tentar dar uma ideia de como é que determinado sitio arqueológico era, e não existem sequer ruinas no local, os investigadores têm de usar referências documentais da época: pinturas, gravuras, desenhos, mapas, plantas, documentos com descrições, cartas de particulares a dizerem aos amigos e à família o que viram, e até listas de materiais adquiridos para construir determinado edifício. O problema, claro, é que nem sempre é óbvio quais desses documentos são correctos ou não. Por exemplo, existem muitas imagens e gravuras do período anterior ao terramoto. Mas a maioria são de artistas pouco credíveis. A esmagadora maioria parece que está a pintar a cidade a partir de um ponto em cima da Ponte 25 de Abril — mas claro que não havia ponte nessa altura! Logo, obviamente que o artista está a inventar. Isso sabe-se, claro, mas o que não se sabe (sempre) é: dada esta imagem, o que é que é inventado, e o que é que é real? Dentro do que é real, será que a perspectiva e as dimensões estão correctas? Por exemplo, um artista devoto pode criar uma imagem de uma igreja em destaque, maior que a realidade, e até «suprimir» convenientemente alguns edifícios em redor para lhe dar ainda mais importância. Da mesma forma, um artista desgostoso com o Rei pode pintar-lhe o palácio mais pequeno, mais apagado, mais insignificante, e em vez disso dar destaque ao palácio do patrono que financiou o quadro. Conclusão: fica-se com duas imagens, pintadas na mesma altura, mas que representam uma realidade diferente.

Mesmo uma planta ou um mapa não é uma garantia de fidelidade. Peguemos num exemplo típico que acontece nos nossos dias: uma planta é submetida para aprovação na câmara, mas depois dá-se ordens aos empreiteiros para construir algo de diferente! E depois? Daqui por 250 anos, quando as pessoas encontrarem os arquivos das câmaras municipais, vão dizer: «Ahá! Cá está! Podemos recriar tudo exactamente como estava em 2012, pois temos plantas detalhadas e exactas!» Pois sim, mas a verdade é que depois as pessoas fizeram alterações às plantas que não ficaram arquivadas. Claro que hoje em dia temos fotografias de quase todo o lado (graças à Google!) e podemos comparar as plantas com as fotografias. Mas não haviam fotografias em 1755, o que complica a coisa…

Outro dia mostraram-me a planta original do Palácio da Ajuda, construído depois do terramoto. Ou melhor… começado a construir logo a seguir ao terramoto. 250 anos mais tarde, ainda não está pronto, embora se tivesse anunciado, com grande pompa e circunstância, que se tinha «finalmente completado o edifício». Os investigadores assinalaram nessa planta a secção que efectivamente foi mesmo construída: apenas uma minúscula parte do total! Na realidade, se se quisesse mesmo terminar todo o Palácio da Ajuda, era preciso demolir metade do bairro que entretanto surgiu à volta do que foi completado! Conclusão: mesmo com uma planta ao lado, não se sabe exactamente o que é que foi realmente construído. Muita gente ignora, por exemplo, que o Marquês de Pombal nunca viu uma grande parte da Baixa Pombalina tal como consta das plantas; morreu muito antes de se completarem as obras, que se estenderam ao longo do século XIX.

Ora aqui é que entra a arqueologia virtual enquanto laboratório de investigação num mundo virtual. Parte-se de uma ou duas fontes credíveis — por exemplo, uma gravura e uma planta — e depois vê-se o que é que se consegue modelar a partir disso. Depois os historiadores podem entrar na plataforma e observar tudo de vários ângulos, e começam a confrontá-los com outras fontes. Por exemplo, a torre assinalada em X, na gravura tal, aparece deslocada mais uns 20 metros. Estaria a planta errada? Seria uma segunda torre? Será que entretanto a torre original foi demolida e reconstruída noutro local uma década mais tarde? São estas as questões que os historiadores procuram resolver. Por vezes, claro, é impossível haver uma resposta «definitiva» — em ciência nunca as há! Em vez disso, registam-se as fontes que serviram de base para a opção tomada. No futuro, outros investigadores poderão encontrar novas fontes e refutar a hipótese — ou confirmá-la, consoante o caso.

Há pormenores que por exemplo ninguém se lembra e que só ficam aparentes e visíveis depois de terem sido visionados num mundo virtual. Por exemplo, a cor dos edifícios. Vamos imaginar que existe uma gravura que mostra tudo num tom dourado ou avermelhado, enquanto que outra, da mesma época, mostra as cores mais pálidas ou mais vivas. Qual será a cor correcta? Tradicionalmente o que se procura é um consenso em torno das imagens e dos documentos que se conhecem, e rejeitam-se aqueles que «não batem certo» com os que são mais credíveis. Mas imaginem que se apanha uma carta escrita a um familiar que começa por «Ao entardecer, o glorioso sol alaranjado que se punha na foz do Tejo conferia aos palácios um delicioso tom rubro, tornando o ambiente mais dantesco» (estou a inventar completamente!). Ahá, dirá o investigador, então se calhar a gravura que temos foi pintada ao entardecer! Na aplicação de visualização do Second Life, pode-se mudar os parâmetros todos do estado do tempo, da luz e posição do sol, do nevoeiro, etc. Manipulando-se os mesmos obtém-se resultados muito diferentes. «Espera aí, afinal de contas o pintor estava a mostrar a cidade num dia de chuva — por isso é que tudo parece mais pálido, azulado e cinzento». Então se calhar a gravura até agora rejeitada por não ter as cores «correctas» está, afinal de contas, mais exacta — e então se calhar aquela torre ali pertencia à igreja X e não à Y, e o palácio Z estava mesmo à frente do edifício K, e a rua entre os dois era duas vezes mais larga do que estava na planta… são este tipo de coisas que se pode fazer em arqueologia virtual implementada em mundos virtuais, e a vantagem para os historiadores, é que não precisam de esperar semanas e meses por uma renderização 3D e dizer «hummm… está bonito, mas não é bem assim. Ponha aqui mais uma janela e este azul da parede tem de ser um pouco menos pálido» — e voltar a esperar mais semanas e meses, pagos a peso de ouro. No Second Life faz-se isso instantaneamente, e até alguém com poucos conhecimentos técnicos (mas vontade de aprender!) o consegue fazer.

Tudo isto, claro está, é sobejamente conhecido «lá fora», onde há muito que se promove este tipo de tecnologias por serem muito baratas, extremamente eficazes, e darem resultados práticos muito positivos, com relativa rapidez. Não admira, pois, que os investigadores do CHAIA façam sempre imenso sucesso com as suas apresentações por essa Europa fora. Mostram coisas feitas com tostões e carolice que levariam anos e milhões de Euros para reproduzir com outras tecnologias.

Por cá, pois… este projecto todo nunca teve um financiamento sério. Para além de alguns tostões para mandar fazer um vídeo promocional (utilizado nas apresentações e nas conferências) e um site web oficial — http://lisbon-pre-1755-earthquake.org/ — nunca houve dinheiro para mais nada. Em particular, o maior problema é o de alojar o conteúdo.

Utilizar o Second Life é infinitamente mais barato do que recorrer à indústria de modelação 3D de Hollywood ou das empresas de jogos, mas não custa «zero». Quando não se tem fundos sequer para pagar o alojamento mensal do conteúdo — que seria negligível num projecto financiado a sério, mas que é avassalador para quem tenha de desembolsar esses custos do próprio bolso — isto está fora de questão.

Felizmente, para a equipa do CHAIA, existe uma alternativa open-source chamada OpenSimulator. O OpenSimulator é uma plataforma de mundos virtuais compatível, a nível da aplicação de visualização 3D, com o Second Life. Quer isto dizer que, da perspectiva de quem visualiza os conteúdos, o aspecto e funcionamento é exactamente o mesmo: as distinções são subtis para quem não seja um especialista, e, ademais, ocorrem principalmente a nível do servidor. O utilizador final apenas tem de saber como se ligar a um ambiente virtual criado em OpenSimulator em vez de se ligar, por omissão, à grid do Second Life.

Como o OpenSimulator é gratuito, e corre em Windows, Mac e Linux, o que se arranjou foi um servidor alojado algures nos Estados Unidos, baratucho, para colocar lá o conteúdo todo. Quando digo «baratucho» digo mesmo estupidamente barato para este tipo de coisas. Claro que o problema é que «o barato sai caro», ou seja, o servidor era suficientemente potente para permitir a uma equipa de modeladores e historiadores trabalharem ao longo de vários anos no projecto, mas não permitia o acesso ao público — não tinha nem memória, nem CPU, nem largura de banda para isso. E ao fim de alguns anos nem sequer havia capacidade financeira para manter este servidor. Em vez disso, abandonou-se qualquer pretensão de «acesso público», instalou-se Linux numa lata velha de 2006, e ficou desligado do «mundo», numa rede local a que apenas os modeladores tinham acesso, e com uma ligação manhosa, primeiro em ADSL e mais tarde em fibra, para que os historiadores pudessem pelo menos ver alguma coisa.

Quando o jornal Expresso desafiou a equipa do CHAIA para colocar os modelos públicos, criou um problema danado de resolver. A solução mais simples seria alugar espaço no próprio Second Life, que tem obviamente a capacidade para lidar com dezenas de milhares de utilizadores simultâneos. Mas só os custos de setup e um simples mês de aluguer custariam mais de €3000! Estava completamente fora de questão. Ademais, a empresa Linden Lab tem uma política anti-backups — o que isto significa é que não há forma nenhuma legal de fazer uma cópia do nosso conteúdo, mas, mais importante no nosso caso, não há nenhuma forma de o importar a partir dos backups que temos em OpenSimulator. Há, claro, «truques» que se podem fazer, mas levariam eternidades. Estava, pois, fora de questão.

Por esses mesmos €3000 também seria possível, claro, alugar um parque de servidores algures, instalar e configurar o OpenSimulator neles, e disponibilizar o acesso publicamente. Bom, aqui só há dois problemas, claro: o primeiro é que isso leva pelo menos um bom mês a instalar e a configurar e a testar. E depois, o problema principal, é que ninguém tem €3000 assim à mão de semear para uma coisa destas 🙂 Claro que se podia usar uma solução baratucha. Há servidores que se encontram por aí por menos de €100/mês. Podiam-se alugar meia dúzia de servidores baratuchos. É verdade. Mas aguentariam com a carga? Os meus testes, baseados em experiências reais no passado, dizem-me que a resposta é «não». Consegue-se fazer uma demonstração, claro, mas bastariam umas dezenas de pessoas em simultâneo para mandar tudo abaixo nesses servidores baratuchos. Claro está que uns servidores topo-de-gama resolviam o problema, evidentemente, mas lá está: já não custam €50 ou €100 por mês, mas sim centenas de Euros.

Por isso esta ideia também ficou fora de questão.

Bom, felizmente, o que não falta hoje em dia são empresas comerciais de alojamento de conteúdo de OpenSimulator. Aliás, há muitas universidades portuguesas que o fazem para os seus próprios projectos. A escolha é variada, e, como sempre, quando mais barata for, pior será o serviço — aqui não se fazem milagres!

Mas há uma alternativa curiosa: uma empresa israelita, chamada Kitely, que tem uma solução inovadora. Em vez de adquirir potentes e caríssimos servidores que custam balúrdios, o que eles fazem é simplesmente pegar no conteúdo em OpenSimulator e «despachá-lo» para os potentes servidores da Amazon, disponíveis através dos seus serviços de cloud. Esses serviços pagam-se consoante o que se usa, o que é mesmo o ideal para este tipo de coisas, e o Kitely baseia-se nesse princípio para fazer preços ridiculamente baixos.

Para dar um exemplo: qualquer pessoa que se registe com um login grátis no Kitely tem direito a um espaço virtual, de 256×256 metros, que pode usar como lhe apetecer. Tem um senão: só pode usá-lo de borla 120 minutos por mês. Quanto estiver ligado ao Kitely, estes enviam esse espaço para uma instância na Amazon, de onde é publicamente acessível — com excelente qualidade, porque a Amazon, o maior fornecedor mundial de serviços de cloud, tem servidores potentíssimos e largura de banda alucinante (se não fosse assim, o próprio site da Amazon, que obviamente que usa esta mesma infra-estrutura, não teria o acesso maravilhoso que tem!). Esta operação leva  mais ou menos um minuto. Depois qualquer pessoa pode visitar o espaço enquanto estiver «activo». Quando o último visitante sair do espaço, este é empacotado e vai para arquivo — o Kitely deixa de pagar por ele, e, evidentemente, o cliente também não.

120 minutos parece ser uma pequena janela de oportunidade! Mas não é bem assim: na realidade, qualquer pessoa tem 120 minutos por mês para visitar qualquer espaço. Sempre que visita um espaço, «gasta» os seus 120 minutos. Assim, um mundo virtual pode estar efectivamente online todo o tempo, desde que hajam sempre visitantes durante o dia e a noite — a custos nulos para quem o criou!

2 horas é mais que suficiente para visitar o projecto CIty & Spectacle: A Vision of Pre-Earthquake Lisbon no Kitely. Se nunca se tiver registado no Kitely, ou se nem sequer nunca tiver experimentado um mundo virtual como o Second Life ou qualquer coisa que seja compatível com Second Life, existe uma sequência de passos a dar, desde o registo (via Facebook, Twitter, ou simplesmente um email), o descarregamento da aplicação de visualização 3D (faz-se automaticamente, e existe para Windows, Mac e Linux) e a respectiva configuração (que pode ser feita automaticamente instalando-se um plugin no browser — mas quem preferir, pode fazer a configuração manualmente). Também foram disponibilizadas instruções em português para quem se baralhe com o «estrangeirês». Claro que há depois algum tempo a perder até se perceber que as setas mexem o avatar e que o Page Up o faz voar, mas é algo que se aprende em pouco tempo. E o espaço todo leva mais ou menos o mesmo tempo a visitar que na vida real: talvez uma meia hora, quarenta minutos no máximo. É certo que irão haver alterações regulares ao conteúdo, mas não ocorrem todos os dias!

Quem fique terrivelmente entusiasmado com isto e que queira voltar a ver vezes sem conta tem outras alternativas de pagamento… o Kitely funciona um pouco como os telemóveis pré-pagos, é possível comprar pacotes de minutos mensais. Por uns miseráveis cinco dólares — umas cinco ou seis bicas — pode-se usar uma hora todos os dias (e o Kitely, neste caso, oferece duas regiões para criarmos o nosso próprio conteúdo).

Ora eu confesso que normalmente nem sou grande fã das soluções em cloud, porque, na maior parte dos serviços, nunca se sabe muito bem as «surpresas» que se tem ao final do mês. Há histórias de horror com a Amazon — pessoas que tinham sites que estavam constantemente a ser indexados pela Google, todas as horas, descarregando pesadíssimos ficheiros de vídeo, e que ao final do mês, a Amazon apresentou uma conta de milhares de dólares. Eu tive mais sorte, da primeira vez que experimentei os serviços deles, os meus pequenos testes (que ainda por cima não funcionaram), «apenas» me fizeram ficar uma centena e tal de dólares mais pobre, porque me esqueci de clicar numa checkbox qualquer. Depois dessa experiência, fugi dos serviços de cloud como o diabo da cruz…

Mas no Kitely isso não acontece, porque, a início, somos nós que definimos quanto é que vamos utilizar. Ao fim dos 120 minutos, puft — o acesso pura e simplesmente deixa de funcionar, e ninguém nos vai debitar nenhuma surpresa na conta (aliás, para o serviço gratuito, nem é preciso quaisquer dados de pagamento). Para quem queira usar o Kitely numa perspectiva académica, pode, por exemplo, pagar uns tostões para que todos os alunos tenham acesso de borla ao espaço alojado da universidade, mas o resto do mundo não. Há uma enormidade de planos de pagamento mais ou menos complicados para cada situação — eles são muito flexíveis!

Para mim o que foi importante foi finalmente ter uma solução. O Kitely permite disponibilizar mundos virtuais a custos irrisórios, baseados em OpenSimulator, correndo a partir de servidores super-potentes com largura de banda virtualmente infinita, o que significa finalmente que este tipo de projectos académicos que, por mais interesse que despertem na Europa toda, nunca vêem um tostão do status quo que roda em torno dos financiamentos nacionais, podem ficar acessíveis ao grande público pelo preço de umas bicas. Não há mais nada por aí fora que tenha um modelo de negócio semelhante. E de notar que o Kitely não cobra preços baixos porque é uma instituição de caridade ou porque nadam em dinheiro e não precisam de mais — são também uma micro-empresa e têm que comer e pagar as contas como todos nós. Simplesmente estão a usar um modelo de negócio diferente, que usa tecnologia da Amazon, e que é paga apenas quando está a ser utilizada. Sabendo que um projecto de interesse médio nunca vai estar activo 24h/dia, é possível praticar estes preços baixos, porque só se está a pagar pela utilização efectiva — ao contrário, por exemplo, do Second Life, em que se paga por 24h de utilização diária, 365 dias por ano, mesmo que não esteja lá ninguém.

Claro que não é a mesma coisa — o Second Life tem uns 25 milhões de utilizadores registados, 30.000 regiões para visitar, e estimam-se que existam dez mil milhões de objectos disponíveis para serem vistos. É, literalmente, «outro mundo». Mas por isso é que também faz sentido que seja tão caro — para quem disponibiliza o conteúdo, pois quem visita o Second Life também não paga nada — pois está-se a dar acesso a um mundo virtual vastíssimo, cheio de recursos. No caso deste projecto, não há qualquer necessidade de dar acesso a isso tudo, apenas aos modelos de uma cidade desaparecida em meados do século XVIII.

Talvez deva fazer uma advertência final à navegação. Quem já conhece mundos virtuais, ou pelo menos jogos de computador, está habituado a que todo o ambiente seja «perfeitinho» com um incrível nível de detalhe. Nesta recriação imaginada da cidade de Lisboa de 1755, há muitos edifícios «em branco». Isto é deliberado, e é uma convenção: tratam-se de edifícios para os quais ainda não existem fontes documentais suficientes que comprovem o aspecto do edifício. Em arqueologia virtual — ao contrário dos filmes e dos jogos de computador — não se «inventa» nada. Quando não se sabe mais àcerca das coisas, estas ficam em branco. Por exemplo, pode-se entrar dentro de alguns edifícios, e notar-se-á que grande parte das coisas parece que foi estucada de branco mas depois os empreiteiros foram-se embora… de facto, não há gravuras da maior parte dos interiores. No entanto, para alguns edifícios — a Ópera Real, a Igreja da Patriarcal — existem não só as plantas, como textos descritivos do seu interior. A partir das plantas podem-se recriar elementos arquitectónicos — pilares, vigas, etc. — que se sabem onde estavam. A partir dos textos descritivos, desde que as fontes coincidam, pode-se tentar dar uma ideia aproximada do aspecto, que, para alguém que o confronte com a descrição textual, seja coincidente. Nalguns casos isso ainda é trabalho que está em investigação e que ainda não existe uma «conclusão».

É só importante explicar isto porque pode dar a entender que o trabalho está «incompleto» ou que, por preguiça ou falta de tempo, não se terminaram certas áreas — coisa que acontece tão frequentemente na vida real 🙂 Mas não é nada disso: os espaços «a branco» determinam zonas que ainda estão em estudo e para os quais a equipa de investigação ainda não tomou uma decisão final. Daqui a uns meses, ou anos, poderão estar «preenchidos» — ou completamente alterados, se entretanto se encontrou documentação que contradiga as opções tomadas! O site oficial do projecto, por exemplo, mostra o percurso de alguns elementos ao longo dos anos. Muitos edifícios têm-se mantido «estáveis» ao longo dos anos (significando que as novas evidências factuais não contradisseram as hipóteses formuladas inicialmente), outros mudaram radicalmente, e muitos que estavam «a branco» passaram a ser coloridos. Faz parte do processo de investigação em projectos de arqueologia virtual, mas como podem fazer «confusão» a alguns visitantes habituados a outros ambientes, mais vale avisar logo…

O que falta agora é «habitar» o ambiente com avatars geridos por inteligências artificiais que interajam com o ambiente — e até com os visitantes! — e que possam dar um aspecto mais realista a uma cidade que era viva e dinâmica no século XVIII. Mas isso é suposto ser o que ando a fazer para o meu doutoramento e que ainda não está pronto 🙂 Os meus orientadores, quando lerem este artigo, vão-me dar na cabeça! Mas sabe-se lá, talvez dê para fazer ainda umas experiências lá para o final da semana que vem — era giro, para o Halloween, «assustar» os visitantes com alguns «robots» por ali perdidos 😉

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