Um “jogo” que devia ser proibido

Quando alguém (como eu) actualiza mais vezes a sua página do Second Life do que a página pessoal, algo realmente está Muito Errado.

Vou retirar a recomendação do último artigo. Não joguem Second Life. O jogo devia ser proibido e banido. É demasiado viciante. “Mais viciante que cocaína mas sem os efeitos secundários”, assim o descrevem os jogadores. Em pleno jogo, começaram as sessões de terapia de grupo. É certo que ainda são sessões um pouco amadorísticas, mas é o início. A maioria dos jogadores são pessoas com muita criatividade e muita inteligência, e todos se consideram irremediavelmente viciados. Mas não é viciados do tipo “fixe, curto bué jogar The Sims, até já fui a um site qualquer e comprei uns objectos novos e umas texturas para decorar a minha casa virtual”. Não. Aqui o vício é completamente diferente.

Se foi apenas um golpe de marketing excelente chamar ao jogo “Second Life” ou se foi tudo planeado (nota: 95% dos jogadores americanos (que por sua vez são cerca de 80% em todo o jogo) são completamente paranóicos e anárquicos), não sei dizer. Mas é intrigante no mínimo.

Lembram-se do Matrix? Da personagem que traia o Neo porque no fundo, no fundo, preferia uma vida virtual com todos os luxos e confortos, a viver “na realidade” onde tudo é sujo, todos são pobres a morrer de fome, e ainda por cima em guerra? Todos fizémos o nosso sorriso melodramático de “pois, pois, traidor” mas na realidade não o compreendemos.

O Second Life é a Matrix auto-imposta. Quando nos ligamos, sabemos que nos vamos ligar a um mundo virtual que corre em não-sei-quantos servidores Linux algures na Califórnia. Um mundo que, ainda por cima, em termos de efeitos 3D não é nada de cair para o lado – ainda estamos a anos-luz (ou será melhor dizer… ainda nos falta largura de banda por uma ordem de grandeza) para conseguirmos ter qualquer coisa que pareça minimamente realista. O cenário é bonito, os avatares têm os seus quirks divertidos (por exemplo, o facto de toda a gente respirar e pestanejar e de não se conseguir ficar na mesma posição de pé muito tempo 🙂 … o que é chato quando estamos a “decorar” o nosso avatar pendurando-lhe coisas e gostaríamos que ficasse quietinho UM MINUTO eheh) mas não estamos perante um realismo cinematográfico tipo Shrek ou Final Fantasy… já nem falando do Matrix, claro. A tecnologia para isso até existe, mas a largura de banda pura e simplesmente não é suficiente (mesmo assim, há jogadores via Netcabo que conseguem 25-35 frames por segundo a jogar, o que é muito, muito bom…).

Podemos pensar nisto como uns desenhos animados muito bonitos e cheio de efeitos especiais, mas mais nada que isso.

Então se o jogo não é realista… porque é tão viciante?

Bom, jogadores americanos dizem que estão viciados porque podem estar num sítio que NÃO lhes lembre a América. O jogo é uma utopia. Há alguma “criminalidade” (essencialmente atentados bombistas com scripts enlouquecidos que mandam os servidores abaixo) e evidentemente que existe uma certa dose de indivíduos mal educados, mas, grosso modo, a maior parte das pessoas é no mínimo civilizada, uma grande parte é educada, e uma grande fracção é mesmo simpática, generosa e atenciosa. A título de exemplo, o presidente da companhia Linden Lab anda por aí no jogo, encontra um completo desconhecido, e na maior das descontracções exclama: “uau! acabei de comprar num shopping uma animação nova para abraçar outros avatares! posso experimentar contigo??” com o mesmo entusiasmo de um puto de 12 anos. É no mínimo estranho para alguém que trabalhou na RealNetworks a desenvolver tecnologias de streaming! Quase que aposto que o Conselho de Administração da Linden Lab se reune online (eles, claro, negam isso). Tem muito mais piada.

À medida que se vai jogando, a noção que a Linden Lab desenvolveu “o jogo mais fixe do 21º século” vai desaparecendo. Eles não fizeram (quase) nada para além de desenvolver uma tecnologia. São um hosting provider – fornecem os servidores, alojamento nos servidores, e um browser/chat 3D. É nisso que são bons. É para isso que se lhes paga(*).

Mas na realidade não há “jogo” nenhum. Tudo o que “vemos” quando andamos a passear por aí foi feito pelos próprios jogadores. É a comunidade de artistas gráficos online que fez TUDO. Isto é complicado de compreender, mas é a realidade. A empresa Linden Lab “apenas” monitoriza, resolve conflitos, e, claro, cria novas potencialidades e novas ferramentas, assim como faz a manutenção de um parque de servidores que não pára de crescer.

Em jogos como The Sims Online ou Ultima Online é a empresa que define “as regras do jogo”. Os jogadores podem ser mais ou menos criativos e trocarem e venderem objectos entre si… mas as “regras do jogo” estão fixas, esses jogos existem com uma “storyline”, mesmo que seja muito ténue (como no caso dos The Sims). Em Second Life isso não existe. Nem sequer uma “ideia geral”. Second Life é a “versão digital” do nosso mundo real: ninguém nos diz quais são “as regras do jogo”. Geralmente, claro, inserimo-nos na nossa sociedade e procuramos, de certa forma, definir objectivos para a nossa vida pessoal (estudar, ter um emprego, arranjar família…). Ora Second Life é também assim. Ninguém nos diz o que devemos fazer, quais os nossos objectivos pessoais, e como atingi-los. Cada um é livre de fazer o que quer, de seguir os objectivos que pretender. E pode constituir família 🙂 (dois jogadores casados compartilham a terra que adquiriram… e sim, há despedidas de solteiro bastante malandrecas e é normal haver festas de casamento… no entanto, que eu saiba, os avatares ainda não se podem reproduzir 🙂 )

São justamente estes dois pontos:

  • o Second Life é “construído” pelos jogadores
  • no Second Life, o que é fulcral e viciante é a interacção entre pessoas

que me parecem a mim que tornam o jogo tão viciante. Afinal de contas, aquilo não é muito mais do que um chat 3D em que lidamos com outras pessoas, outros seres humanos como nós, e que contribuiram para a “construção” do espaço virtual. E nós iremos fazer a nossa “contribuição” mais cedo ou mais tarde (nem que seja só a passear pelo jogo a observar o que existe!), e, assim, integrar a comunidade. Isto é extremamente entusiasmante.

Tanto, que se perde muito mais tempo a pensar no jogo do que seria de esperar. Quando jogo Doom 2 (ou 3) não ando a pensar em problemas sociais complexos ou porque é que o meu vizinho está frustrado e desapontado com um problema qualquer. O que quero é apenas ligar-me a andar aos tiros, de preferência para ver os meus rankings a subir.

No Second Life não é assim. Mesmo offline tiro ideias das coisas que vejo. Um amigo meu está a pensar em fazer um concerto “ao vivo” de guitarra clássica portuguesa dado por um amigo dele que é músico profissional. Será uma forma de fazer um teste com uma audiência limitada para que digam o que pensam dos originais dele. Como se faz isto no Second Life? Bem, no Second Life há DJs profissionais e há clubes e discotecas, locais privilegiados para fazer um evento deste tipo. Do ponto de vista tecnológico, é preciso montar um streaming server a “emitir” para o Second Life (é fácil de fazer, afinal de contas, muitos dos membros da Linden Lab foram justamente pioneiros em streaming…), criar uma playlist, assegurar que tudo está “no ar” quando é preciso. Do ponto de vista promocional, é preciso promover o evento (tal como na vida real), atrair as pessoas “que interessam”, e arranjar animações para uma guitarra a ser tocada – o que obriga a contactar animadores 3D profissionais e pagar-lhes pelo trabalho. Há orçamentos a definir, há um projecto para gerir, um calendário a cumprir – e se houver sucesso, as músicas podem ser vendidas, ou o próprio conceito do evento pode ser reproduzido. E, como disse no outro artigo, não estou apenas a falar de “dinheiro virtual”. Pode-se ganhar dinheiro a sério com uma ideia destas, bem organizada. E dá uma trabalheira do caraças – como no mundo real – mas também um enorme gozo quando estiver tudo pronto.

É destes projectos que o jogo vive, e é com isto que as pessoas ficam “agarradas” ao jogo.

Daí terminar como comecei. Não joguem. É demasiado viciante. Consome demasiado tempo. Embora em termos de imagens o jogo não seja (ainda) realista, o jogo em si é uma réplica de toda a complexidade da realidade. Costumo compará-lo da seguinte forma: a World-Wide Web nasceu com browsers em modo de texto em 1993. Em 2004 temos browsers gráficos, com Flash, Javascript, e XML. No entanto, a ideia de base estava toda contida no HTML e no HTTP de 1993, o resto foram evoluções tecnológicas. O Second Life tem tudo para ser uma revolução tecnológica, embora neste momento em termos de tecnologia ainda estejamos ao nível do “browser de texto”. Daqui por dez anos teremos em nossas casas 20 vezes mais largura de banda e computadores com placas gráficas 20 vezes mais potentes (isto é apenas extrapolar o crescimento da Internet pegando no histórico dos últimos dez anos…). O que poderemos fazer então? Em 2004, o Second Life consegue dar 25-35 frames por segundo, num display a 1280×1024 num computador “médio” (um Pentium a 1 GHz com uma placa boa consegue isso) “puxando” 512 Kbps. Daqui por dez anos, como não precisaremos de aumentar o número de frames por segundo, podemos ter écrãs de 5000×3000 ou múltiplos de 1280×1024 (provavelmente em óculos de realidade virtual, que já hoje são baratos), teremos 10 Mbps nas nossas casas, os nossos processadores correrão a 40 ou 50 GHz com computadores com 20 GBytes de RAM, e o nível de detalhe poderá ser o mesmo que obtemos hoje em dia em filmes como o Shrek ou o Final Fantasy. E será essa a nossa “matrix”.

E daqui por vinte anos… bem… os nossos computadores em casa produzirão imagens tempo real que serão indistinguíveis das que captamos pelos nossos olhos.

Welcome to the Matrix.

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