Second Life. Não é um jogo. É uma vida à parte.

Ok, quem se deu ao trabalho de ler os restantes artigos sobre jogos deve ter compreendido razoavelmente bem quais são os meus gostos pessoais.

Em geral, os jogos que acho apelativos têm as seguintes características:

– estratégia, ou seja: poder planear como se vai jogar (em vez de sermos “obrigados” a fazer aquilo que o designer do jogo achou que seria a maneira mais divertida de seguir o jogo)
– exploração: o jogo, no fundo, deve “crescer”. Devemos conseguir procurar novas áreas e novos sítios onde não conseguimos chegar logo no início
– desenvolvimento: as regras do jogo devem mudar ao longo do tempo (ex. novas tecnologias no Civ ou capacidade de “upgrade” às unidades na série C&C/Warcraft/Starcraft)
– capacidade de expansão off-jogo, isto é, a possibilidade de se poder modificar/acrescentar coisas ao jogo: novos mapas, novos objectos
– bom rendering 3D realista (importante mas não essencial)
– relativamente fácil de começar a jogar, mas difícil de dominar

Vamos então ver do que se trata no Second Life


Quem lê o site pela primeira vez tem uma tendência para dizer “ah isto é uma espécie de The Sims online com gráficos bonitos”. Mas não é. Nos Sims controlamos uns bonecos que vão aprendendo skills (estudando, exercitando, etc.) para terem empregos melhores, ganharmos mais dinheiro, e assim podermos melhorar a nossa casita, tornando os Sims mais satisfeitos.

No Second Life os skills não se “ganham”. Ou melhor: os skills que temos… são os nossos. Não “controlamos bonecos”. Controlamos um avatar que nos representa a nós mesmos – com as nossas próprias capacidades. Quer dizer que se queremos ganhar dinheiro num emprego (como fazem os sortudos dos Sims), temos de convencer alguém a contratar-nos! Alguém = humano. Todos os avatars são humanos, não há “agências de emprego automatizadas” ou coisas assim… isto parece estranho, mas só dependemos de nós mesmos (e das nossas habilidades reais!) para
“progredirmos” no jogo.

Então e como convencemos a darem-nos emprego? Ou a comprarem-nos coisas para ganharmos dinheiro? Bom, isso agora depende de cada um! O Second Life está focalizado na CREATIVIDADE, mas, grosso modo, os empregos “mais básicos” são a prestação dos seguintes serviços:

1) Construção civil e arquitectura. Tudo o que existe no jogo (edifícios, mobiliário, paisagem, veículos…) foi criado pelos próprios jogadores. Os “Mestres de Jogo”, sempre que colocam um servidor novo online (creio que neste momento ultrapassa a centena, com 10.000 jogadores permanentes activos), fazem algum terraforming primitivo (umas montanhas, uns rios…) e depois é com os jogadores. Há um loteamento, faz-se leilões (tanto no site “oficial” como fora dele, tipo no eBay) – leilões esses que são tanto “dinheiro de jogo” como US DOLLARS REAIS!!!! (um terreno bom pode valer US$ 1200 ou coisa parecida… já se venderam alguns assim…) – e depois disso o jogador tem um pedacito de terreno que pode construir o que quiser. Não há ferramentas como nos Sims do tipo “quero colocar aqui uma árvore e uma cadeira e uma mesa…”. Não, em vez disso usa-se um modelador 3D (incorporado no jogo), mais ou menos fácil de utilizar, que permite construir TUDO a partir de primitivas (cubos, esferas, etc.). Nada se constrói “fora do jogo”. Quer isto dizer que os jogadores na realidade vêem-se uns aos outros a trabalhar na construção. Com um rasgo de criatividade, a construção, do ponto de vista do observador, parece um pouco “magia” – os avatars fazem uns gestos que parecem passes de mágica, à medida que vão empilhando peças e criando “do nada” mais cubos e esferas, ajustando-as à nossa frente e encaixando umas nas outras.

Quem não tem jeito para arquitectura… bom, ou vive numa “cabanota ranhosa” feita às três pancadas, ou vai então comprar uma casa pré-fabricada. Com “dinheiro de jogo” suficiente (e às vezes real…) pode-se contratar um arquitecto – um jogador que domina o interface de modelação 3D e que tenha jeito para a criação de edifícios. Como é que ele “aprendeu” a construir? Bem, assim mesmo, dentro do jogo: passou horas e horas e horas e dias e semanas e meses (tempo real!) a fazer edifícios atrás de edifícios até conseguir fazer isso de olhos fechados. No fundo, aprendeu profundamente a usar a ferramenta 3D, como se tivesse aprendido a usar AutoCAD, Photoshop, Visual 3D Studio, etc. E se for bom, as pessoas (os outros jogadores) pagarão pelos seus serviços.

A economia é um pouco estranha, um terreno do mais pequeno que existe custa mais ou menos 5000 “dólares de jogo”, mas uma casa pré-fabricada uns 150 – 250, talvez 1000 se for um desenho original.

2) Objectos. É uma variante do ponto anterior. Estamos a falar de mobiliário e coisas assim – elementos decorativos para a nossa casita. Mais uma vez, TODOS os objectos que estão no jogo “não estavam lá”, foram criados pelos próprios jogadores, que depois trocaram/compraram/venderam entre si. Uma particularidade de alguns objectos é poderem conter scripts (já veremos isso mais abaixo) e estes geralmente são mais “valiosos” (a não ser que tenha um script “banal”, ie. completamente vulgarizado e gratuito no jogo). Os objectos vendem-se a preços desde o Zero (tipo, coisas feitas por principiantes…) até coisas rondando os 50-150 no jogo. Como são relativamente fáceis de fazer, as pessoas procuram sempre objectos completamente únicos.

Variantes especializadas de objectos são as seguintes:

  • Armamento. Em certas zonas do Second Life é possível andar à porrada, os avatars magoam-se, não morrem mas são teleportados para casa em vergonha quando perdem um combate (isto significa que existem jogos de role-play dentro do jogo onde o pessoal joga “consigo mesmo” e pode morrer… mas vamos mais à frente falar dos “jogos dentro do jogo”). As armas são um tipo especial de objectos, com as suas características essencialmente definidas nos scripts de armamento. Há muitos gratuitos, mas uma arma cara não só tem um design gratuito, como terá provavelmente um script original
  • Veículos (os mais frequentes são carros ou aviões). Embora se possa andar a pé ou voar no Second Life, para além de ser possível o teleporte (nem sempre funciona, em horas de ponta os telehubs podem estar saturados e não conseguimos fazer teleporte, e lá temos de ir a pé para casa… ou a voar… sim, neste jogo há horas de ponta… não foram os Mestres de Jogo que criaram isso, é mesmo pelo facto de haver zonas onde estão mais pessoas ao mesmo tempo, saturando demasiadas áreas, depois quando querem voltar para casa, o sistema não consegue fornecer teleporte para todos… é fixe), os veículos têm a particularidade de nos fazerem andar/voar bastante mais depressa. Para além de serem bonitos – há fábricas de automóveis, por exemplo, que competem constantemente entre si em termos de design, e muitos carros são realmente artigos de luxo. Um modelo bonito custará à volta de 1000, portanto substancialmente mais do que um objecto qualquer, como uma mesa ou cadeira… Todos os veículos têm igualmente o seu script. Podemos pensar nisto como sendo o “motor” do carro/avião – um conjunto de instruções que faz com que o carro se comporte de determinada forma. Há alguns gratuitos – os Mestres colocaram uns exemplos online e no manual – mas os bons mesmo são como os motores da Honda ou da BMW… só o script vale bastante…
  • Equipamento para shopping centers, bares, discotecas, casinos, bordéis, etc. – Sim, há de tudo isso no Second Life, para todos os níveis de perversidade que se possa imaginar (o jogo tem dois níveis de “maturidade”, uma zona “Parental Guidance” que é “politicamente correcta” [consta que os jogadores podem ser expulsos se estiverem numa zona dessas e estiverem a despir-se e a vestir-se “em público” eheh] e uma zona “Mature” onde “vale tudo” desde que não seja permitido por lei: nada de pedofilia, mas de resto sado-masoquismo é perfeitamente aceitável). Este equipamento geralmente tem scripts altamente sofisticados, com sistemas de venda de objectos, jogos de luzes, animações automatizadas (para as pistas de dança e para os bordéis, por exemplo). Vende-se muito bem, dado que a ambição de grande parte dos residentes é ter o seu próprio clube/casino/bar/etc…
  • Animais. Muito difíceis de fazer. Como veremos mais à frente, uma coisa é animar o nosso avatar (relativamente fácil), outra coisa é colocar um veículo a funcionar (mais difícil, mas há scripts pré-fabricados que fazem isso bem). Agora criar um objecto complexo que se pareça com um animal – um cavalo, um dragão – E que possa ser “conduzido” com um script de veículo, que ainda por cima faça mexer as patas do animal… ui ui. É muito, muito complicado. Geralmente estes objectos são “priceless”. Se são muito simples, ainda se consegue cobrar alguma coisa por eles. Se são muito complexos, os homens/hora envolvidos tornam os animais estupidamente caros e ninguém dá nada por isso. É triste, mas um automóvel com o aspecto de um Jaguar pode levar 1-2 dias a fazer e vende-se por 2 ou 3000, um cavalo realista pode levar uns 6 MESES a fazer mas provavelmente ninguém o quer 🙂 Os animais são feitos geralmente por comunidades de “gurus iluminados” que fazem isso pelo puro prazer…

3) Scripts. Então e como é que se animam objectos? Basicamente através de uma linguagem de prorgamação chamada Linden Scripting Language (LSL), vagamente parecida com Java (até porque funciona da mesma forma: é pré-compilada em “byte code” e corre interpretada numa virtual machine). A programação é o que faz os objectos do jogo interagirem de forma divertida com os jogadores. Mais uma vez, toda a programação é feita directamente no jogo, e é realmente preciso “aprender-se a programar”. É mais uma “habilidade” que somos nós próprios a desenvolver – leva tempo, é preciso paciência. Pior que isso, é mal pago! As pessoas raramente pagam por um script – há muitos que são gratuitos e que fazem uma grande quantidade de coisas. No entanto, também por causa disso um script NOVO, que possa ser integrado num objecto que ainda não tenha sido popularizado, pode render bastante dinheiro. É frequente haver duplas de criadores de objectos com programadores para venderem as suas criações em conjunto.

4) Roupas. Todo o nosso avatar é “personalizado” online com uma ferramenta parecida com a dos modeladores 3D de animação. Temos cerca de 200 “opções” que são configuradas uma a uma – até pormenores como a forma da curva interior do olho ou quantos milímetros devem ter as nossas pestanas! Dá, evidentemente, uns avatares MUITO divertidos de criar (um desafio é fazer personagens de “cartoon” tipo gatos ou dragões partindo de uma ferramenta que foi desenhada para mostrar avatares humanos ou humanóides…) e uma pessoa perde um bom par de horas com isso.

Depois, a roupa. De base existe um conjunto de roupas “pré-desenhadas”, ou seja, o software é suficientemente inteligente para aplicar já uma série de coisas à roupa, incluindo o comprimento, se tem mangas ou não, a altura da sola dos sapatos, etc. Preenche-se com uma cor e/ou uma textura e já está. Escusado será dizer que isto é a “roupa dos pobres” – aquela que é desenhada no interior da ferramenta!

Qualquer membro da comunidade que tenha preocupações estéticas ou sociais não vai no “roupeiro automático”. Em vez disso, quer desenhos personalizados, com texturas detalhadas (afinal de contas, o cabedal dos sapatos tem BRILHOS e deve ser possível ver-se o pormenor dos atacadores ou da forma como o couro está cozido à sola!! … e não apenas um borrão de tinta preta). Isto é apenas conseguido “off-line”, ou seja: “online” apenas temos acesso ao “roupeiro automático” e podemos escolher o que vamos vestir a partir do nosso inventório (espécie de mochila infinita que anda connosco para todo o lado). “Off-line” podemos fazer download de uns templates, meter isso no Photoshop, e começar a criar as nossas próprias roupas! Com o aspecto que quisermos…

É divertido e razoavelmente fácil .- embora, claro, necessite de um gosto estético. Apesar de haver muita gente que faça roupas, são poucos os estilistas de moda que estejam online! (mas há alguns surpreendentemente bons!) Eu confesso que o meu “truque” é ir buscar imagens de artigos de roupa em catálogos online, “esticá-los” no Photoshop para que fiquem do tamanho correcto (adequado ao template) e depois é só “importar” para o Second Life. Fica com bom aspecto e não necessita de creatividade nenhuma. Claro, isso também quer dizer que ninguém irá pagar alguma coisa por isso 🙂

A nível do jogo existe uma grande comunidade de estilistas de moda, e a moda é um dos negócios mais florescentes. Um estilista com sucesso começa a abrir a sua lojeca (normalmente no sítio onde vive) e a exibir os seus artigos em feiras, mercados, etc. onde não se paga renda. Depois procura um espaço num dos centros comerciais (há muitos…) e paga os olhos da cara para ter lá loja aberta. Há máquinas de venda automática, pelo que tecnicamente não é preciso estar-se lá fisicamente – o comprador olha para o artigo na máquina, paga, e leva a sua cópia para casa!

À medida que se vai fazendo dinheiro… o negócio cresce. Abrem-se mais lojas. Contratam-se estilistas de moda para desenvolverem novas criações sob a mesma marca (os “grande grupos da moda” no Second Life têm coisas como 10, 12 estilistas sob a mesma marca). Fazem-se passerelles! Sim, há agências de modelos no Second Life, e podes crer que é difícil ser-se aceite (é preciso um avatar impecável com toneladas de animações próprias… falarei disto mais adiante). Até porque as “máquinas de venda de roupa” normalmente mostram os artigos que estão a vender. O estilista pobre usa o seu próprio avatar, ou o de um amigo/a, para exibir as suas roupas. Mas os profissionais usam os modelos “da moda” (já veremos como é que um(a) modelo se torna “conhecido/a” e na moda). Isto é complicado! É como na vida real…

Designs exclusivos? Também os há. Um estilista “médio” até cobra pouco e se calhar por uns 500 se consegue uns trapitos bonitos feitos à medida, desde que não nos importemos que depois o estilista venda a nova criação nas suas lojas. Agora comprar um design exclusivo de um estilista de luxo… eheh… é caríssimo… mas HÁ um Jet-Set no Second Life que é forçado a pagar isso, pois tem de aparecer em eventos sociais regularmente, e não poderiam “cair na desgraça” de mostrar a mesma roupa duas vezes, ou apresentar-se com uma criação de um estilista desconhecido.

Se isto se parece demasiado com Hollywood, é porque realmente o jogo foi desenvolvido na Califórnia! 🙂

5) Animação

Eis a “coqueluche” dos empregos bem pagos no Second Life: ser-se animador. Não existe uma categoria “semelhante” na vida real, pois na vida real, mexemo-nos como muito bem nos apetece. No Second Life os avatars têm um conjunto bastante razoável de animações… mas são as que há. Todos têm as mesmas. Nada de criatividade. As discotecas são monótonas quando toda a gente dança exactamente de mesma forma!

Um “animador” é uma espécie de coreógrafo que usa um software de animação (normalmente, o Poser, que é o recomendado pela Linden Labs) para criar pequenos “filmes de animação 3D” que são depois “utilizáveis” nos nossos avatares e incorporados numa coisa chamadas “gestos”. Um “gesto” é uma acção que é programada por cada jogador, e que envolve chat, animação e som. Por exemplo, podemos escrever um smiley: 🙂 na janela de chat, e automaticamente isso vai fazer com que o nosso avatar se ria! As conversas ficam muito mais animadas (literalmente…) e com um ar mais realista quando os avatares exprimem EMOÇÕES em vez de estarem ali abandalhados, paralisados, uns em frente aos outros com ar de estátuas de jardim…

Mas é para as danças e para o sexo (ah sim, isto neste jogo, pelo menos nas áreas permitidas, o sexo prolifera…) que as animações têm mais saída. As discotecas “da moda” premeiam as melhores animações. Por sua vez, uma stripper que queira ir trabalhar para um bar de alterna, só vai ser contratada se tiver umas animações engraçadas. Pior ainda se for um bar sado-masoquista 🙂 Mesmo na sua variante mais “comum” – as danças – é também uma questão de “status”. As “pessoas da moda” – o Jet-Set de Second Life – estão frequentemente um pouco por todo o lado, nos bares e discotecas da moda, e exibem-se… com novas danças. Por vezes criam modas novas (lançam primeiro uma nova dança de um animador famoso, e depois essa dança acaba por aparecer um pouco por todo o lado).

As animações são muito, muito bem pagas. Muito mesmo. É que quanto mais únicas forem, mais piada tem o nosso avatar. Mas fazer uma animação para uma pessoa só leva tempo e dar trabalho! Uma dançazeca que dure 30 segundos leva 900 frames, e isso dá trabalho a criar! Por outro lado, e apesar do Poser ser muito simples de usar, há poucos animadores no jogo (comparativamente com outras “profissões”). Penso que a razão principal seja pelo facto do Poser ser uma ferramenta bastante cara, cerca de € 500 (infelizmente bem reais…) para adquirir – e não há “versões demo limitadas” (o que é uma pena) e a pirataria não é assim muito fácil. Há alternativas ao Poser, mas quase todos emitem formatos de animação ligeiramente diferentes, pelo que é sempre preciso alguém que tenha o Poser para carregar essa animação e “posificá-la” (há quem preste esse serviço no jogo…).

6) Especulação imobiliária

Ok, então chegou à conclusão de que não tem paciência/talento/tempo para aprender uma “profissão” das anteriormente descritas. Pois a verdade é que todas elas dão realmente trabalho (trabalho REAL!) e nem são assim tão bem pagas como isso. Qual a alternativa? Para além de jogar nos casinos (onde, como no mundo real, geralmente perde-se mais do que se ganha) ou eventualmente na lotaria ou nos bingos (menores probabilidades, como no mundo real), um dos melhores negócios é mesmo a especulação imobiliária.

Os terrenos são ESTUPIDAMENTE caros. Um jogador que subscreva apenas ao “serviço básico” – US$9,95 para toda a vida – nunca na vida irá conseguir ter uns tostões para comprar um terreno. Os preços começam por volta dos 5000-6000 para um espaço “standard” de 512 m2 (uma medida aproximada, em termos de jogo) – é possível comprar menos, mas um terreno tem uma capacidade limitada de objectos, e abaixo deste tamanho, quase que não se consegue meter objectos nenhuns. Seja como for, um “jogador básico” não pode ser “proprietário” de um terreno (mas pode ser arrendatário de um outro jogador que seja proprietário). Para isso é preciso subscrever um serviço “premium”, que custa 5 a 7 dólares por mês (varia consoante o plano de pagamentos), e que dá “direito” a possuir um terreno de até 512 m2, sem pagar impostos adicionais.

O que são “impostos”? Bem, o Second Life tem “impostos sobre a propriedade”. A filosofia é a seguinte: o terreno é valioso não apenas por si só, mas também pela quantidade de objectos que podem ser colocados em jogo. Ora cada objecto vai consumir CPU e memória num servidor (cada região – já não me recordo da dimensão – tem o seu próprio servidor. São “ilhas na net”, como o romance do Bruce Sterling, mas que estão interligadas entre si, numa grelha quadrada, mas na qual por vezes há “buracos”). Assim, a Linden Labs instituiu um “imposto” que é pago em dólares verdadeiros ou “dinheiro de jogo” a um ratio mais ou menos de 200:1. Significa isto o seguinte: quem quer ser um grande proprietário, vai pagar muito mais por jogar do que um pequeno proprietário. Por outro lado, também pode fazer mais coisas – por exemplo, arrendar terrenos, ou construir bares, discotecas, casinos – que lhe gerem uma receita em “dinheiro de jogo”. Se o negócio tiver sucesso, pode “abater nos impostos” pagando em “dinheiro de jogo”. Isto é um encorajamento duplo. Uma pessoa começando a investir em propriedades aos poucos, mas que consiga criar um espaço lucrativo, está a beneficiar todos os jogadores, com uma área interessante e popular!

E quem não queira investir em negócios, ou seja, apostar no negócio imobiliário puro? Pasmem-se: já há agências imobiliárias (muitas!) só para o potencial investidor. Basicamente funcionam precisamente como no mundo real: vão aos locais, fotografam-nos (sim, isso é possível no jogo), verificam a vista, a proximidade dos telehubs, o tipo de vizinhança, etc. e fornecem ao potencial investidor uma lista com diversas características para ele escolher. Isto é tal e qual como no mundo real…

Com uma diferença.

O jogo por si só já inclui algumas características engraçadas. Existem de raíz as seguintes formas de obter terrenos (ie. incorporados já no jogo em si, ou seja, definido pelos Mestres de Jogo):

– Pesquisa e compra. Quem tenha um terreno para vender basta anunciá-lo (é só uma checkbox nas propriedades do terreno e uma caixinha onde aparece o preço). Isto fica disponível para consulta por todos os jogadores.
– Leilão. A alternativa é colocar o terreno num esquema de leilão (já incorporado no jogo). Diz-se qual é a base de licitação e depois dá-se um prazo. A qualquer altura é possível saber qual foi a oferta mais alta e qualquer jogador a pode cobrir!
– Lotaria dos Sem Abrigo. Os Linden sabem que cada vez é mais difícil obter terrenos no jogo pois cada vez estão mais caros. De vez em quando é colocado um novo servidor online – uma nova “região” ou “sim” em jargão do Second Life (“sim” de “simulador”, que é o software que corre nestes servidores Linux e que gera os objectos) – há partes que são definidas para os sem-abrigo. Estes colocam-se numa lista de espera de um forum online e ficam à espera que um Linden simpático lhes arranje um terreno simples. Isto é só válido para quem seja um jogador “premium”, o pessoal “básico” não pode ser proprietário, como se viu. Normalmente isto leva semanas e apanham-se uns cacos de terreno que não valem nada. Mas pode-se sempre depois trocar com outros jogadores…

Fora do “jogo” em si, como se viu, há agências imobiliárias, há sites acessórios ao jogo, enfim, há investidores particulares que andam pelo jogo todo e que podem ser contactáveis…

E há o eBay.

Quando um dia apareceu um terreno para venda no eBay, em DÓLARES mesmo e não “dinheiro de jogo”, o Second Life começou a sofrer uma revolução. De repente, as pessoas estavam dispostas a dar dinheiro a sério pelos melhores terrenos! Bom, isto despoletou um “boom” de especulação imobiliária, seja no eBay, seja em outros sites de leilões, seja através de venda directa. A tal ponto que as recentes versões do Second Life já transaccionam e leiloam terrenos em dólares também e não apenas em dinheiro de jogo.

É esta uma das vertentes que começa a diluir a fronteira entre o que é “jogo” e o que é “o mundo real”. É certo que já com os Sims existiam sites onde pagávamos uma subscrição para aceder a texturas e roupas e coisas assim feitas por pessoal na ‘net e que viam assim o seu esforço recompensado. Esta vertente não é original do Second Life. Tal como noutros jogos, coisas e objectos “feitos por encomenda” podem ser pagos em termos de “dinheiro de jogo”… ou dólares a sério.

A “revolução” no Second Life foi o estabelecimento de casas de câmbio. Ou seja, as movimentações de capital criaram uma bolsa cambial. Dólares são trocados por “dinheiro de jogo” no site da Linden Labs, mas também no eBay (sem o pessoal do eBay saber, claro… o eBay é “neutro”, apenas cobra comissões), seja em “bancos especializados”. Um deles publica a cotação diária de dólares vs. dinheiro de jogo, tem várias agências no Second Life e está a instalar uma rede de ATMs (basicamente isto significa que de dentro do jogo podemos ir “comprar” ou “vender” dólares por dinheiro de jogo e vice versa). Segundo as suas estimativas, são responsáveis por cerca de 4% das transacções cambiais – correspondendo a um quarto de milhão de dólares! Isto quer dizer que… já se transaccionaram mais de 6 milhões de dólares no jogo!

Ainda será um jogo?

Vamos ser sinceros. Hoje em dia, um especulador imobiliário no Second Life pode, na boa, conseguir tirar US$ 1000 a 2000 por mês, se trabalhar bem. E “trabalhar” significa estar a jogar, a falar com pessoas, a procurar terrenos. Não sei como é que se aplicam impostos sobre isto, mas calculo que nos Estados Unidos haja um vácuo legal. Para jogadores estrangeiros (cerca de 80% são americanos) a coisa ainda é melhor. Não estou a ver ninguém em Portugal preencher a declaração de IRS com “verbas obtidas por jogar online”.

Isto não é um sistema tipo casino online ou qualquer um dos múltiplos métodos mais ou menos “didácticos” que existem na Internet para se ganhar dinheiro divertindo-se. O que tem piada no Second Life é justamente o contrário. Ser investidor ou agente imobiliário no Second Life DÁ TRABALHO. Não é fácil. Não é algo que se carregue num botão (tipo The Sims) e “magicamente” nos tornamos numa personagem que tem esse “skill”. Não. Temos de usar AS MESMAS TÉCNICAS de venda do MUNDO REAL para conseguir fazer negócio no Second Life. E isso dá dinheiro. Isso é que é o aliciante do jogo! Se fosse “fácil” (como nos casinos online… basta carregar em botões… se tivermos sorte, ganhamos dinheiro…) o jogo não seria tão viciante.

Ok, já vimos como a vertente económica da “realidade” perspassa para dentro do jogo. Agora vamos analisar a última profissão “standard” que vai explicar como funciona a outra parte do jogo…

7) Eventos

Para quem não tenha talento como especulador imobiliário, entra aqui outra parte crucial que torna o jogo num sucesso.

A questão é simples. Jogos como The Sims ou jogos de Role-Play com vários jogadores online têm geralmente uma falha num aspecto: motivação. Ok, os jogos são giros. Mas PORQUE raio hei-de perder tempo a treinar a porra do meu Sim para ele ter um emprego melhor? Para ganhar mais dinheiro? Para expandir a minha casa? E isso interessa para quê? Nos jogos de Role-Play (tipo Ultima Online) há pelo menos uma sensação de “fama”: quero ter o herói mais poderoso do universo para que falem de mim…

No Second Life, as mesmas questões de colocam. Porque hei-de me arruinar comprando objectos que não preciso? Porque é que a minha casa tem de ser maior do que o meu vizinho? Porque hei-de ir a uma festa privada ou a um clube da moda? Para quê espatifar dinheiro em roupas e animações que no dia seguinte vou ter de substituir por novas? Apenas para “impressionar”? E que GANHO COM ISSO? (vamos deixar as considerações económicas do ponto anterior à parte – vamos assumir o caso de um jogador “iniciado”).

Bem, o Second Life tem um mecanismo de “rating”. Basicamente isto significa que podemos classificar pessoas e objectos quanto ao seu aspecto geral (positiva ou negativamente). Mas esta votação custa dinheiro (não muito, apenas 1 unidade de “dinheiro de jogo”) por isso as pessoas não estão sempre a votar umas nas outras. Porque o hão de fazer?

Aqui entra uma espiral ascendente complexa de compreender mas que imita o mecanismo da vida real. Ao votar noutras pessoas, estou a torná-las “populares”. Uma pessoa “popular” não só aparece nos rankings como beneficia de um determinado estatuto. Um exemplo: alguém que consistentemente esteja a criar mobiliário agradável, vai receber muitos pareceres positivos (mesmo que venda pouco). Isto significa que começa a construir a sua reputação: em termos de jogo, começa a ser conhecido por fazer mobiliário de qualidade. Aos poucos pode aumentar os preços: todos os jogadores “sabem” (através do seu ranking) que se trata de uma pessoa que outros classificaram como “um bom designer de mobiliário”. Aos poucos, começa a tornar-se famoso: as pessoas começam a desejar possuir objectos construidos por ele, porque possuir esses objectos mostra “bom gosto” ou “estar na moda”, e, por sua vez, significa que as pessoas que nos virem a mostrar esses objectos vão nos dar também pareceres positivos!

Isto é uma espiral… voto num estilista de moda, que depois se torna famoso, que começa a vender as coisas mais caras, mas que quem tem dinheiro quer/tem de comprar, para por sua vez mostrar que está a usar “roupa da moda”, e receber votações positivas, que por sua vez vai-nos aumentar também o estatuto social. Tal como na vida real, o jogo entre inveja/desejo vai fazendo com que a “elite” (os “socialites” do Jet-Set do Second Life) sejam “forçados” a aparecerem um pouco por todo o lado, a mostrarem-se, a exibirem objectos, animações, casas, etc., a possuirem propriedades, apenas para MANTEREM o ranking. A criatividade também é necessária para se “manter” no Jet-Set! Alguém que não se destaque vai ser “engolido” rapidamente.

E o que se “ganha” por se fazer parte do Jet-Set? (nota: este termo é inventado por mim, o pessoal no Second Life apenas fala “do grupo de jogadores populares”…) Uma certa capacidade de influência. Somos capazes de ditar modas ou aquilo que as outras pessoas devem fazer para ter sucesso. Por exemplo, recentemente foi uma estilista de moda que esteve no topo do ranking, e isso criou um “boom” de moda em todo o jogo. Quando é um especulador imobiliário, as pessoas tendem a especular mais. E porquê? Não é mera imitação pura. É a ideia que se se fizer aquilo o que o Jet-Set faz, “eles” irão notar-nos, eventualmente convidar-nos, e isso vai-nos aumentar o status junto das outras pessoas…

É agora fácil de explicar que uma das profissões mais interessantes do jogo é a Gestão de Eventos – seja um bar, um casino, um concurso, etc. O objectivo é criar lugares e sítios que atraiam pessoas a voltar repetidamente. Por um lado, isso valoriza o terreno. Por outro lado, recebe-se um “bónus” dos Mestres de Jogo (é uma espécie de “subsídio de dinamização”; já voltaremos a isso). Mas mais importante que isso, as pessoas nessas ocasiões mostram-se, conversam, aumentam os rankings uns dos outros… e eventualmente atraiem a atenção de alguém do Jet-Set. Quando isso acontece, o local passa a estar “na moda” rapidamente… as pessoas vão querer estar lá porque o Jet-Set frequenta o espaço (o Jet-Set trás os seus amigos, como é natural 🙂 ).

É complicado de explicar e a forma como isto está descrito parece-se de tal forma com a vida real que uma pessoa pensa se isso foi incorporado no jogo de propósito. Mas não foi! Foi uma evolução “natural”. Os Mestres de Jogo apenas inventaram esta dualidade interesses financeiros/sistema de rankings e votação. O resto apenas evoluiu de acordo com o esperado numa sociedade humana! Este jogo deve ser fascinante para um sociólogo ou antropólogo….

Seja como for, saber gerir eventos para que se tornem um sucesso é tão difícil no Second Life como no mundo real. E há imensas abordagens possíveis para chegar ao mesmo resultado. O local pode ser especial; ou as pessoas podem ser especiais. Por exemplo, há debates muito populares sobre temas intelectuais e mesmo sessões de leitura de poesia que são feitas em sítios simples, nada de sofisticado, umas mesas e cadeiras e já está, ou num anfiteatro ao ar livre. Uma das estilistas de moda com mais sucesso faz os seus eventos ao ar livre numa espécie de “ringue de boxe” sem qualquer sofisticação possível. Ela está mesmo no topo da lista, primeiro ou segundo lugar sempre, pelo que deve realmente saber o que está a fazer. Em compensação, as discotecas mais na moda têm tantos efeitos especiais que geralmente o simulador da região literalmente “pára” – em vez das habituais 10-15 frames por segundo (chega às 30 num dia bom!) passa-se a um frame por 10 segundos! Mesmo assim as pessoas continuam a tentar entrar!


Alguns comentários adicionais.O “welfare state” do Second Life

Em período de teste, ganha-se apenas L$ 250 (Linden Dollars, o “dinheiro de jogo”) para se fazer umas brincadeiras. Depois de se confirmar até ao 7º dia o desejo de continuar o jogo, passa-se a receber mais “cash” (penso que são L$500) e uma “semanada” de L$ 50. Vai dando para os custos do dia a dia, mas não é para se ficar milionário (mesmo tendo em conta que há jogadores há ano e meio a jogar). Um jogador “proprietário”, que paga os tais 5 a 7 US$ por mês para ter “direito à propriedade”, recebe L$500 por semana. Isto já dá para qualquer coisinha!

Podemos pensar nisto como um “subsídio de sobrevivência” 🙂 Mesmo sem um emprego, não vamos ficar na penúria completa (isto permite que os jogadores gastem algum do seu dinheiro comprando coisas a outros jogadores, ou façam uploads de texturas, animações e coisas assim… cada ficheiro uploadado custa L$10).

Se conseguirmos “animar” a nossa casa (ie. conseguirmos trazer visitantes com regularidade), recebemos mais dinheiro. Penso que o facto de irmos visitar outras pessoas também dá um subsídiozeco adicional. Ou seja, há um encorajamento do factor socializante no jogo! Encorajamento que é financeiro para além do que acontece em termos de eventuais ratings (conforme descrito em 6).

É possível para além disso trocar US$ por L$, conforme foi dito, tanto através do site da Linden Labs, como no eBay e noutras organizações virtuais que fazem o câmbio. Isto funciona nos dois sentidos!

Quem são os Mestres de Jogo?

É um eufemismo que uso aqui… os funcionários da Linden Labs, esses tipos com a melhor profissão do mundo – são pagos para estarem online a jogar e a ajudar os novatos; grrrr eu faço isso de borla!! – têm os seus próprios avatars e realmente “andam por aí”, e pertencem todos à família Linden. São genericamente conhecidos como “The Lindens” e são um misto de deuses ou anjos quase omni-poderosos (mas não omniscientes nem omnipresentes). Ajudam os novatos e lixam a vida a quem esteja a tentar rebentar com o jogo (não é fácil mas consegue-se… há diversos “atentados bombistas” no jogo… incendios… you name it. Desde que se consiga fazer um script para isso, alguém algures já o fez! Um ataque bombista não é mais do que um script que auto-replica objectos até crashar a máquina…

O papel dos Lindens é um pouco regulatório para além de ajuda e divulgação. Se houver alguém que faça terraforming e rebente com a vista do vizinho, podemos queixar-nos. Da mesma forma, alguém que cria um objecto indesejável (exemplo: um cubo opaco que se “agarre” ao nosso corpo contra a nossa vontade…) pode ser considerado “comportamento abusivo” e receber penalizações (até à expulsão do jogo). Finalmente, há zonas “adultas” (mature) e “politicamente correctas” (parental guidance). Por outras palavras, nada de cibersexo explícito nas zonas “politicamente correctas”. Os bares, casinos, bordéis, etc. mais “na moda” costumam estar obviamente nas zonas “adultas” onde quase tudo é permitido (incluindo andar aos tiros com outros jogadores) que não seja proibido pela lei do país dos avatares (ex. pornografia infantil). Os Lindens também “patrulham” as zonas “politicamente correctas” e aplicam sanções. Não é uma boa ideia mudarmos de roupa no meio do campo! Durante segundos podemos ficar nus, e isso É causa para eventual expulsão. O ideal é mesmo trocar de roupa em casa… fechando a porta e baixando as persianas!

Os Lindens também fazem alguma promoção de eventos. Os eventos anunciados “publicamente” pelos jogadores aparecem numa lista que é actualizada constantemente, mas os Lindens, à hora em que os eventos acontecem, normalmente fazem avisos públicos.

O governo de Second Life

Neste momento há um debate aceso sobre um futuro governo de Second Life, e até vários candidatos, mas ainda não se sabe muito bem como vai funcionar. Presumo que o pessoal da Linden Labs já não consegue “controlar” as coisas (são demasiadas regiões e demasiados jogadores) e o objectivo deste “governo” será tomar conta da situação. Como irão interagir com os Divinos Linden, não sei. Que poderes efectivos terão – em termos de cobrança de impostos, por exemplo – é pura especulação. Actualmente o que se sabe é que existem algumas comunidades auto-geridas com sucesso: uma espécie de “anarquia bem comportada” onde os vizinhos tendem a pensar da mesma forma e a afastar elementos que não concordem com determinadas “regras”. Há maneiras não-violentas de fazer isso, nem que seja… comprando-lhes os terrenos! 🙂

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4 pensamentos sobre “Second Life. Não é um jogo. É uma vida à parte.

  1. Bah. Eu não digo o mesmo de quem goste de jogar The Sims ou World of Warcraft ou qualquer coisa na PlayStation… se se divertem com isso, óptimo! Quem sou eu para criticar os milhões que se divertem com esses jogos…

    A única diferença é que no Second Life posso “divertir-me” a montar uma empresa de gestão de conteúdos virtuais exclusivamente para o Second Life e facturar uns 600 mil euros por ano, com investimento zero (para além do trabalho, obviamente) 🙂 Se quiser desenvolver jogos para a PlayStation se calhar tenho que pagar isso só para ter uma licença da Sony para desenvolver para a PlayStation… claro que posso usar um kit qq. open source e distribuir jogos piratas pela ‘net… mas se for “apanhado”, apanho com um processo da Sony em cima!

    Além do mais, este artigo é histórico, tem 3 anos 🙂

  2. Para mim o motto do “The Sims” é e sempre foi “Não tenha uma vida, simule-a” 😀

    Eu não os critico.. para quê? A evolução vai tratar de os eliminar do gene pool 😀

  3. Então tens de pedir à “evolução” que se despache, mais 3 anos, e serão mais de cem milhões; mais 10 anos, 2 biliões 🙂 E essa gente toda faz muita falta, excepto, bem, na China, onde se podem dar ao luxo de ficar sem uns 10% da população sem problemas…

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