Doom, Quake, e quejandos

Algures em 1994 deu-se uma revolução na indústria dos jogos. Uma starter-up no meio dos Estados Unidos lança o seu primeiro jogo sem uma distribuidora – apenas por download na Internet. Hoje em dia, esse seria um anúncio banal, mas quando a id Software lançou o Doom, ninguém conseguiria imaginar que a indústria do software de jogos seria transformada do dia para a noite.

Há dez anos atrás, ninguém pensava que uma starter-up sem apoio de ninguém e sem publicidade conseguiria vender um milhão de cópias numa semana. O jogo foi um sucesso demasiado louco para ser analizado racionalmente. Fez história por ser o primeiro, os outros serão sempre medidos de acordo com o sucesso do Doom…

E teve sucesso. O formato era inovador, numa década pouco imaginativa em termos de jogos. Um first-person shoot’em’up (FSP), do tipo que só se via, até à data, em máquinas de jogos profissionais. Mas o pobre PC já “aguentava” com as texturas e a iluminação ambiente, cuspindo frames por segundo a um ritmo decente para o jogo funcionar. E funcionava. Massas de jogadores acorreram a fazer o donwload da demo, e pouco tempo mais tarde estavam a pagar online para terem a versão completa.

Melhor que isso: criou-se uma comunidade. Tive a honra dúbia de fazer parte duma primeira geração de pessoas a fazer “reverse-engineering” do jogo. O formato dos ficheiros era incrivelmente complexo, mas aos poucos, com mailing lists e newsgroups não oficiais, conseguíamos criar algumas coisas giras: novos objectos, novas texturas para o nosso avatar, armas modificadas.

O pessoal da id Software primeiro estranhou. Afinal de contas, a comunidade de utilizadores estava a “roubar-lhes negócio”. Lá se ia o plano lucrativo de fazer saír “feature packs” com novas armas. Afinal de contas, era isso que o pessoal fazia na Internet, e trocava de borla, e até já se gravavam CDs com texturas. Contudo, a id foi esperta, percebeu o potencial, e em vez de proibir o “reverse-engineering”, passou a encorajá-lo, divulgando livremente as especificações de tudo: mapas, texturas de chão, como posicionar luzes e sons, como fazer que as armas disparassem outros tipos de projécteis. De um dia para o outro aparecem meia dúzia de editores de mapas e de objectos. Confesso que desisti nessa altura, deitei fora o meu próprio “gerador de mapas” e em vez disso passei a criar as minhas masmorras com um grupo de ferramentas que começava a aparecer espontaneamente um pouco por todo o lado…

O jogo já não era só o Doom que se descarregava e jogava-se (de preferência contra outros jogadores humanos!). Era a comunidade. Fazer parte da comunidade era importante. Era conhecer os sites onde se iam buscar “goodies”. Era fazer download da versão “Alien” do Doom (um pack completo para mudar totalmente o aspecto do jogo). Era discutir quais os limites para a construção de uma super-arma invulnerável. O jogo perdurou durante meses e meses a fio graças à comunidade.

Depois, claro, a id Software foi lançando o Doom 2 e mais tarde o Quake… talvez o espírito de pioneirismo do primeiro Doom se tivesse perdido um pouco (até porque os formatos eram incompatíveis), mas a indústria de jogos aprendeu uma coisa: First-Person Shoot’em’Ups têm uma vantagem enorme se funcionarem na Internet e se forem modificáveis pelos jogadores!

Os jogos de role-play por computador (dos quais nunca gostei muito, sempre preferi role-play com seres humanos…) hoje em dia começam todos a ter ambientes 3D com avatares realistas. É o legado do Doom. E muitos dos grandes jogos de sucesso no novo milénio apoiam-se na comunidade para criarem novos features, como se irá ver…

Vantagens:

  • ambiente 3D realista
  • acção muito rápida, jogos relativamente curtos mais intensíssimos pelo ambiente realista
  • multiplayer (mantém o interesse por mais tempo)
  • comunidade Internet que gera novos features espontaneamente

Desvantagens:

  • necessidade de muita, muita prática…
  • O jogo é “só” clicar, disparar, matar. Não há mais nada para fazer!
  • alucinações reportadas por se jogar demasiado tempo (heh!)
  • ao fim de um certo tempo (muito tempo!) mesmo a variedade de texturas/objectos torna-se repetitiva
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